JUEGOS DE CORRER Y SALTAR

 

 CARRERAS DE BURROS
 PIDOLA
 CORRE CALLES
 PICO, ZORRO, ZAINA
 ¿HAY HUMI?
 

 

CARRERA DE BURROS

         Se forman parejas en la que uno es jinete y el otro jugador es el "burro" o cabalgadura. Se sitúan todos en una línea marcada y a una señal  comienza la carrera hasta un lugar establecido de antemano. Los primeros que llegan son los ganadores.
           En ocasiones, el recorrido era de ida y vuelta, intercambiando a mitad de recorrido jinete por "burro" o cabalgadura.
 
 

PIDOLA

          Se echa a suertes para ver quien se la queda. Este, se coloca encorvado, apoyando los codos en la rodillas y  procurando agachar la cabeza. Los demás saltan por encima de él apoyando las manos en la espalda y abriendo las piernas para el salto. Al "burro" se le recitaba una coplilla." cabeza de corcho  , culo de madera si te doy que no te duela".
          Jugando a pidola , había muchos juegos , vamos a citar algunos.
          La corrida de toros:
           Se elige quien la liga. El juego se inicia saltando el burro diciendo:Sale la cuadrilla, segundo salto, con toda su compañía, tercer salto sale el picador y le pica y al saltar hay que darle con el pie en los gluteos, cuarto salto y le repica lo mismo que en el salto anterior, quinto salto banderillas planas salta poniendo las manos en la espalda del burro con las palmas,banderillas de fuego,salta pero poniendo los puños en la espalda. A partir de ahora el burro se coloca con la cabeza mirando a los saltadores, El estoque, se salta poniendo  el puño en el cuello del que la queda, la puntilla, lo mismo que el anterior pero con la mano abierta, a matar el jugador que salta  se deja caer sobre  los cuartos traseros del "burro" tratandole de derribar. Si no lo consigue  se cambia por el que la  queda ; igual se cambiara por el que la queda , si en alguna fase del juego no se ejecutan correctamente los saltos.
          A la una anda la mula:
          Como siempre , se echa a suertes para ver quien se la liga. Los demás van saltando y haciendo los movimientos o mímica correspondiente:
   A la una andaba la mula
   a las dos la coz
   a las tres los tres borriquitos de S. Andrés
   a las cuatro  un salto
   a las cinco un gran brinco
   a las seis sube el rey
   a las siete tiro mi carapuchete
  a las ocho lo recojo
  a las nueve papas al nene
  a las diez el almirez
  a las once viene el conde
  a las doce le responde
  Si alguno falla en el salto, en  la acción a realizar  o en la mímica se cambiaría con el que la estaba ligando.
 
   Allá arribita:
      Se echa a suertes. Se salta con mímica y acciones
   Allá arribita, arribita
   Había tres montañitas
   en cada montañita un árbol
   en cada árbol un nido
   en cada nido un huevo
   que eran rojo, blanco y "colorao"
   cogí el rojo me quede cojo
   cogí el blanco me quedé manco
   cogí el "colorao" me quede" escalabrao"

CORRECALLES

   En este juego no hay equipos , todos  saltan y hacen de burros.
    El primero hace de burro , es saltado por los demás,  que se van colocando en la posición de burro cuando han saltado; es decir, salta uno y se pone, el siguiente salta dos y se pone , el siguiente salta tres y se pone y así sucesivamente . Cuando todos han saltado, se incorpora el primero y comienza una nueva ronda.
 

PICO, ZORRO, ZAINA

    Se forman dos equipos unos hacen de burros y los otros los montan. Al equipo que le toca ponerse, forma un largo potro con todos sus componentes puestos de burro, e introduciendo la cabeza entre las piernas del que le precede, excepto el primero que se coloca de pie y recibe la cabeza del primer burro entre sus piernas o en su tripa.
 El otro equipo, tendrá que saltar encima del largo potro, de tal manera que entren en él todos sus componentes, por ello tomaran "carrerilla" y saltaran lo más lejos posible para dejar sitio a los demás. Si no se derrumba el , largo potro , el primer saltador preguntará al otro equipo : " pico, zorro, zaina" y los que están de burro elegirán una opción si aciertan cambiaran las posiciones.
  Las maneras de indicar  pico, zorro , zaina son diversas, a veces se hacia con las manos y otras con piedras situadas  en un lugar cercano de donde se realizaban los saltos. Indicaremos las que se realizaban con las manos:
 Pico se indica uniendo los  dedos índices de las dos manos formando un pico
Zorro se hace con los do puños cerrados.
Zaina  se señala colocando las manos estiradas y tocando palma con palma.

 

¿HAY HUMI?

        Se forman dos equipos. El equipo que se queda forma un corro dandose la mano todos sus componentes, excepto uno que es el cuidador. El otro equipo  , dispone de una "garita" para  ponerse a salvo cuando les persigue; este equipo tratará de montar  sobre los jugadores que forman el corro sin  que les dé el cuidador, antes de montar o cuando se bajen del burro en cuyo caso , se intercambiarían. Trataran de "arrengar" a su burro para que el equipo contrario se la siga "ligando".
     Un lance especial es cuando todos los burros están ocupados y falta un "montador" por subir, ya que el equipo que la liga tiene en el corro  un jugador menos que corresponde al cuidador, este último "montador" tratará de montar sobre cualquiera de los burros ocupados, haciendolo con gran fuerza  para intentar derribarle y ganar la partida.